jueves, 11 de mayo de 2023

ACROSPORT EN 3º ESO

Las sesiones de ACROSPORT con el alumnado de 3º de la ESO han tenido mucho dinamismo e implicación por parte de todos los participantes.

Aqui les muestro algunas de las pirámides corporales realizadas:

















Y para finalizar con esta temática, hemos reproducido algunos elementos arquitectónicos como EL PUENTE DE SAN FRANCISCO y el ACUEDUCTO













miércoles, 10 de mayo de 2023

LA BILLARDA, ESE JUEGO

 1. INTRODUCCIÓN

Eran varios jugadores, aunque casi siempre se hacía con cuatro. Cada uno iba provisto de un palo y la billarda era el instrumento central del juego. Consistía en un trocito de palo aguzado por los dos extremos, de madera dura, preferentemente de brezo.

Se echaban suertes a ver quien se quedaba con la billarda. Luego se distribuían de modo que cada jugador ocupase los vértices de un rectángulo, cuyas dimensiones variaban, aunque nunca eran reducidas. El que tenía la billarda se volvía hacia el jugador que estaba a su derecha y decía:

¡va billarda!, éste contestaba: ¡Quiero! O ¡venga billarda!, y esperaba con su palo dispuesto a recibir la billarda que el otro le enviaba por el aire. Si venía mal y el darle o asegurarle ofrecía dificultades, podía suceder dos cosas; que asegurase el golpe o que lo errase. En éste caso quedaba en poder de la billarda, pasando a lanzarla el siguiente  jugador. Si lograba agurarle el golpe, y enviar la billarda a lo lejos, los demás jugadores venían apresuradamente con sus palos a escarbar en el lugar que ocupaba el que iba a buscar el objeto disparado: se trataba de hacer un hoyo en el que enterrar la billarda. Si ésto sucedía así, al volver el quedado, se introducía la billarda en el hoyo,  justamente con el extremo del palo de este jugador. La tierra era bien apisonada, después de esto, el jugador tenía que sacar la billarda al tiempo de sacar su palo. Si no lo hacía tenía que escarbar para conseguirlo, y a toda prisa, pues mientras tanto los otros jugadores descargaban golpes sobre sus espaldas con el palo de jugar o más típicamente con la manta campesina, al mismo tiempo que le gritaban: ¡saca billarda, saca billarda!.

Todo esto en el caso que la billarda hubiese sido lanzada los suficiente lejos para dar tiempo a la operación, porque si el quedado, al volver con la billarda encuentra vacío el lugar del jugador, pone en él la billarda, lo que significaba que el jugador que dejaba vacío su sitio y la billarda llegó antes que él, se quedaba en el juego siguiente.

 2. INTRODUCCIÓN HISTÓRICA

Este juego ha sido rescatado en su forma más original, de entre practicantes del área del barranco de Guayadeque, en el sur de Gran Canaria. Alcanzó amplia difusión en localidades del sur, como Vecindario y Agüimes, y perduró hasta finales  de los años 60. Dado que también lo jugaban los estudiantes, en los alrededores de los mismo centros de enseñanza, trascendió al ámbito netamente rural. En consecuencia se hicieron mínimas variaciones para adaptarlo a un entorno más urbano. Mientras lo esencial del juego permaneció, las modificaciones afectaron al material y al material y al terreno de práctica.

3. LA BILLARDA, ESE JUEGO

Es un juego en el que se enfrentan dos equipos con dos componentes cada uno, colaborando entre ellos y oponiéndose al contrario. Los papeles son diferentes para ambos equipos, y en principio similares para los dos componentes del mismo equipo. Estos papeles pasan de unos a otros adversarios a medida que el juego se desarrolla.

El objetivo de una pareja se centraría en procurar introducir la billarda en una u otra portería, y el objetivo de los opuestos estiba en defenderlas, fundamentalmente golpeando la billarda en ese intento de introducción.

4. MATERIALES

Los materiales utilizados para el juego tiene la característica común de ser elaborados por los participantes o proporcionados por el medio natural donde se juega.

A) Porterías u hoyos, son de 70-80cm. Y de forma semicircular o rectangular según la disposición en la que se pueda realizar encajando las lajas o piedras que se encuentren en la zona, mientras que su cara interior será cóncava para poder albergar a la billarda. Su altura es de 20-30cm para que no se escape la billarda al ser introducida dentro de la portería u hoyo.

 B) La billarda, es un taco de madera resistente de 15-20cm y de forma rectangular o cuadrados y con los extremos afilados o redondeados por una mayor seguridad. Sus medidas y formas van a variar, ya que es utilizado el encontrado en las cercanías o carpinterías. La billarda es el móvil que centra el juego, ya que es lanzada y golpeada por los adversarios, se recoge y se pasa entre los compañeros, etc.

 C) El palo, es el útil de golpeo de la billarda y defensa de las porterías, es una vara de rama de palmera limpia de hojas y sin pílgano. Cada jugador la adaptaba en su tamaño y grosor a sus carcaterísticas, considerándose los mejores jugadores, aquellos que tenían un grosor del palo mínimo, puesto que al golpear la billarda el ruido y distancia alcanzada era mayor. La única excepción era que si algún jugador quería utilizar un palo muy grueso, los demás adversarios se oponían a ello, teniendo éste que utilizar el de otro participante que estaba a la espera de jugar.

 5. ESPACIO

El espacio debe ser de tierra, al aire libre, no preparado para el juego, situado en una zona despejada y poco pedregosa. La utilización del espacio es común y simultánea, mientras que la interacción es media. La zona de juego no está señalada ni delimitada, excepto en las distancias que separan las dos porterías u hoyos, que serán acordadas por los participantes y medidas mediante pasos en función de la habilidad de golpeo de éstos.

 Se debe tener en cuenta referente al espacio, el disponible detrás de las porterías u hoyos, que debe ser  tan amplio a lo largo y ancho como el posible recorrido que pueda ser alcanzado por la billarda tras el golpeo.

 6. PARTICIPANTES

 A) La edad de juego está entre los 9-10 años hasta los 13-14, coincidiendo con lo que era el periodo de la segunda etapa en EGB, considerándose por ello como un juego de mayores o "niños grandes".

 B) El número de jugadores en una partida es de cuatro distribuidos por parejas, pero en el juego en general es de participación variada, según el número de chicos que se encuentren en ese momento en el lugar de juego, los cuales acceden a jugar por el sistema de eliminación de la pareja perdedora, lo cual hace que exista una mayor competitividad en el desarrollo de cada partida., permitiendo al equipo vencedor seguir jugando con el equipo que estaba a la espera.

 C)  La figura del árbitro no existe como tal, pero en caso de no ponerse de acuerdo los participantes, entran a formar parte de la jugada la pareja que entrará a jugar en la próxima partida que será la que decida sobre la disputa. Esto a veces provoca sispicacias en función de la amistad entre las parejas.

 

7. COLOCACIÓN DE JUGADORES

La disposición de los jugadores está en función de la mano dominante del atacante y defensor de la portería u hoyo, el cual se colocará a la izquierda de ésta si es diestro y a la derecha si es zurdo, pero siempre con el palo en contacto con el suelo y dentro de la portería u hoyo. El jugador se colocará en el lado contrario. De igual forma deben colocarse los otros dos participantes en la portería contraria.

 

8. ROLES Y SUBROLES

 A) Rol atacante, lo posee la pareja que tiene el palo en su poder, lo cual le da la opción de puntuar y al mismo tiempo defender su portería u hoyo, de tal forma que no quede dentro de ella la billarda, ya que si no se cambiaría de rol, al igual pasaría si cumple una serie de infracciones que se detallan mas adelante.

B)  Rol defensivo, lo posee la pareja que tiene la billarda en su poder, y que debe intentar introducirla con lanzamientos alternativos en la portería situada frente al lanzador, evitando al mismo tiempo que sea golpeado por los adversarios para que no puedan puntuar.

 

9. DESARROLLO DEL JUEGO

 - Inicio del juego: Se comienza con la distribución de papeles entre los jugadores. Para decidir que equipo comienza como defensor y lanzador de la billarda, y quien como atacante que le da el derecho de puntuar y a su vez ser defensor de su portería u hoyo, se da a suertes (lanzando una laja o piedra la cual se escupe y se elige la cara de ésta antes de caer).

 - Palabras de inicio: El equipo poseedor del palo debe iniciar la partida diciendo: "destapo arriba y abajo!, para que seguidamente le sea lanzada la billarda por cualquiera del equipo poseedor de ésta, siempre detrás de la portería u hoyo, y realizando una serie de gestos de engaño antes de realizar el lanzamiento.

 - Técnica de lanzamiento: No es un parámetro fundamental del juego, pero si aparece ciertas acciones aunque no con demasiada riqueza. Las acciones de lanzamiento son:

                              · Ras del suelo

                              · Altura media

                              · Alta

 La única condición imprescindible es que el lanzamiento sea realizado desde abajo hacia arriba.

 - Puntuación: Cuando los dos atacantes consigan golpear la billarda de tal forma que los adversarios tengan que ir a por ella, dando tiempo a los atacantes a intercambiarse de lugar golpeando con el palo dentro de la portería opuesta a la que han llegado. Cada recorrido realizado equivale a un punto, y los puntos conseguidos en cada acción son acumulados aunque haya cambio de rol, el cual puede producirse de manera indeterminada en cada partida.

 - Duración del juego: no está determinada en el tiempo sino en los puntos, finalizando el juego cuando uno de los dos equipos alcance 12 puntos. Una vez consiga los 12 puntos debe añadir la siguiente frase: "tapo-hoyo arriba y abajo", con lo que la partida ha llegado a su fin.

  - Posibilidades después de lanzar la billarda:

 · Que la billarda no es golpeada, pero tampoco se ha introducido en la portería, por lo cual el otro compañero del equipo poseedor de la billarda, la recoge y realiza el lanzamiento hacia la portería contraria por el mismo procedimiento.

· Que no es golpeada, y se queda en medio del trayecto entre las dos porterías. Pues los atacantes la recogen y pueden efectuar el lanzamiento desde el lugar de donde ha sido recogida, pudiendo adoptar el defensor de la portería una actitud pasiva en la cual no mueve el palo, como seña de que no quiere recibir la billarda sino es lanzada desde atrás de la portería.

 - Que es golpeada:

· Pero no va muy lejos, pues los lanzadores de la billarda la recogen, mientras los defensores de la portería no se intercambian para no arriesgar la pérdida de rol.

 · Que es enviada muy lejos, pues van a recogerla cualquiera de los dos atacantes, y mediante pases intentan llegar lo antes posible a la zona de lanzamiento, evitando con ello que el equipo defensor de la portería obtenga un número amplio de puntos.

 · Que es enviada muy lejos y es recogida por uno de  los atacantes en la portería mediante un lanzamiento desde el lugar de recogida, arriesgando con ello que la billarda sea golpeada por los defensores en su trayecto, teniendo que continuar con la carrera.

 · Que es golpeada y no va muy lejos, pero uno o los dos defensores no se coordinan en el intercambio de porterías para puntuar, dejando libre por un instante la portería, lo cual es aprovechado por los atacantes para introducir la billarda mediante lanzamiento desde el punto de recogida o mediante carrera con la billarda en la mano hasta la portería donde es introducida y cambiando de rol por ello.

 · Que tras la acción de golpeo, no acierte, y tampoco introduzca el palo en la portería, dando la posibilidad al atacante de recoger la billarda e introducirla en la portería.

 · Que tras la acción de golpeo se pierda el contacto del palo con el suelo, al mismo tiempo que la billarda sigue rodando y es introducida en la portería, pero el defensor tras su acción de contactar el palo con el suelo, golpea la billarda que todavía se encontraba en movimiento y consigue que ésta quede fuera de la portería, y no pasa nada.

 · El lanzador de la billarda se percata antes de lanzar la billarda, que el adversario que se encuentra junto a él no tiene el palo en contacto con el suelo, con lo cual intruce la billarda  de la pondría directamente, consiguiendo con ello el cambio de rol.

· Que se produzcan cualquiera de las infracciones que se detallan a continuación:

 - Si al lanzar la billarda el defensor de la portería no mueve el palo.

- Si al lanzar la billarda se queda parte de ella en la línea que une a los dos extremos de la portería (dicha medicación se realiza  con el palo de juego o cualquier otro que se encuentre por la zona).

- Si golpeas la billarda cuando estás en estático.

- Sino se dice "destapo arriba y abajo! En el inicio del juego o "tapo-hoyo arriba y abajo" al finalizar el mismo.

NOTA: Cada dos medias, se considera una entera y como consecuencia se cambia de rol. Las medias son acumuladas aunque se haya cambiado de rol.

 

10. Vocabulario

 - Billarda: es un taco de madera que es lanzado y golpeada por los participantes, considerándose el  móvil central del juego.

 - Tapo- hoyo arriba y abajo: es la expresión que debe ser utilizada por los defensores de las porterías para interrumpir el juego por cualquier circunstancia, además de ser obligatoria su uso para finalizar el juego.

 - Destapo arriba y abajo: Es la expresión utilizada para dar inicio al juego.

 - Media: es la acción por la cual es penalizada los defensores de las porterías al cometer alguna de las infracciones que se detallaron anteriormente.

 - Entera: es la acción producida cuando la billarda es introducida en la portería en su totalidad, produciendo con ello el cambio de rol.

 - Hoyos: son las porterías en las que debe ser introducida la billarda.

 - Palo: es el artefacto que se utiliza para golpear la billarda.

 - Recorridos: es la distancia recorrida por los defensores entre las dos porterías para puntuar.

 - Atacantes: son los jugadores poseedores del palo.

 - Defensores: son los jugadores poseedores de la billarda.



 

 

martes, 9 de mayo de 2023

EXPRESIÓN CORPORAL EN 1º ESO

Después de todo lo trabajado durante este curso, es el momento de experimentar con nuestro cuerpo  propuestas enriquecedoras y divertidas a través de la EXPRESIÓN CORPORAL.

Por experiencia se que cuando llega la Expresión Corporal a las clases de educación física, vienen acompañadas de muchas dosis de verguenza, pero trabajando de forma grupal y olvidándonos del que dirán, te aseguro que lo pasaremos muy bien.

Para empezar , quiero que vean el siguiente video, que describe perfectamente lo que es expresar y divertirse con una música:


Tenemos mucho que aprender de la manera de sentir y expresarse de estos niños/as. A mi me encanta ver este video y no me canso de verlo una y mil veces. Su cara de alegría y su manera de disfrutar me chiflan.

¿QUE VAMOS A TRABAJAR EN LAS PRÓXIMAS CLASES?

RETOS POR PAREJAS

Deberás grabarlo y mostrarlo al profesor para su comprobación y valoración

RETO 1:  Rueda africana con aros ( debe ser visible todo tu cuerpo ). 5 PUNTOS


RETO 2: Debes realizar uno de las dos propuestas presentadas a continuación


BAILE DE TIK TOK ( DANCE TOK ): Tendrán que realizar al ritmo de la música 2 retos de baile como los que podemos ver aquí ( 5 PUNTOS )



Y AHORA A POR NUESTROS RETOS DE GRUPO DE 6, que deberán ser grabados con su música correspondiente 

RETO 1.-Rayuela Africana simple ( 2,5 puntos )



RETO 2-.Rayuela africana combinada ( 2,5 puntos )


RETO 3-.RAYUELA AFRICANA ENTRE 2 GRUPOS ( 5,0 puntos )





RETO OPCIONAL-. RETO TE MUEVES TU : Les dejo el video y tutorial donde los propios artistas te enseñan a realizar el baile ( 1 PUNTO )




sábado, 29 de abril de 2023

EL MEJOR REGALO POSIBLE POR EL DIA DEL TRABAJADOR

El pasado viernes, último día lectiva previo al dia del trabajador, he recibido este detallazo por parte de Irama, que no sólo me alegro el día, sino que me cargó la mochila de una buena dosis de motivación para la recta final de curso.

¡¡¡¡¡ MUCHAS GRACIAS ¡¡¡¡





miércoles, 19 de abril de 2023

PROYECTO " YO SOY INFLENCER SALUDABLE "

 Como ya saben, hemos empezado a descubrir el proyecto interdisciplinar " YO SOY INFLUENCER SALUDABLE " y desde el área de educación física vamos a conocer y calcular nuestro IMC


Pero antes me gustaría que conocieran que el índice de masa corporal (IMC) es el peso de una persona en kilogramos dividido por el cuadrado de la estatura en metros. Es una manera fácil y económica para detectar categorías de peso que pueden provocar problemas de salud.

Para los niños y adolescentes, el IMC es específico con respecto a la edad y el sexo, y con frecuencia se conoce como el IMC por edad. En los niños, una gran cantidad de grasa corporal puede provocar enfermedades relacionadas con el peso y otros problemas de salud. Tener bajo peso también puede poner a uno en riesgo de problemas de salud.

Un IMC alto puede indicar una grasa corporal elevada. El IMC no mide la grasa corporal directamente, pero el IMC se correlaciona con medidas más directas de la grasa corporal

¿Cómo se calcula el índice de masa corporal o IMC?

El IMC, es también conocido como “índice de Quetelet”, ya que la fórmula matemática para calcularlo fue ideada por el estadístico belga Adolphe Quetelet. El cálculo, en principio, no presenta demasiada dificultad: consiste en dividir el peso en kilos de una persona entre la altura en metros al cuadrado (IMC = peso [kg]/ estatura [m2]).



Es importante evaluar el rango de los datos que obtenemos y mediante una pequeña escala podremos saber donde estamos. 



Con todo esta información ahora es el momento de pasar a la acción, y cada grupo de trabajo tendrá que completar la ficha facilitada de forma individual e incluirla en el porfolio .

lunes, 10 de abril de 2023

EL VOLEY EN 1º ESO

 



APUNTES VOLEY



Después de nuestras primeras sesiones prácticas, es el momento de conseguir los siguientes RETOS




FIGURAS CORPORALES EN 2º ESO

El alumnado de 2º ESO se iniciará en el mundo del ACROSPORT conociendo las funciones principales del portor y el ágil, construyendo en grupos el ABECEDARIO CORPORAL, para luego presentarlo en trabajo grupal.


 






martes, 14 de marzo de 2023

LAS HABILIDADES GIMNÁSTICAS EN 3º ESO

En las próximas semanas estaremos practicando las HABILIDADES GIMNASTICAS con los alumnos de 3º ESO: VOLTERETAS, PINO, RANA Y MURCIELAGO

Empezaremos utilizando como ejemplo los siguientes tutoriales para el aprendizaje de las habilidades gimnásticas trabajaremos

VOLTEO LANZADO ( LEÓN )

EQUILIBRIO CON LA CABEZA SIN AYUDA


EQUILIBRIO INVERTIDO


                                               EQUILIBRIO INVERTIDO CON VOLTEO


EQUILIBRIO INVERTIDO CON PASADA



RONDADA


Y finalmente conseguiremos este resultado



Y esta será la PRUEBA PRÁCTICA FINAL 










ULTIMATE EN 2º ESO

  ¿QUÉ ES EL ULTIMATE?.

El Ultimate Frisbee es una modalidad de deporte que se practica con un disco volador.

En concreto, el Ultimate Frisbee, o simplemente Ultimate, es un deporte de no-contacto, autoarbitrado jugado con un disco volador
Dos equipos de siete jugadores compiten en un campo de juego de dimensiones aproximadas a las de un campo de fútbol pero más estrecho. En cada extremo del campo hay una zona de anotación o endzone. Cada equipo defiende una zona. Se marca un gol si un jugador coge un disco en la zona opuesta.
El jugador con el disco es el lanzador. El lanzador no puede correr con el disco. El disco, sin embargo, se mueve pasándolo en cualquier dirección a un compañero de equipo.
El equipo defensor toma la posesión del disco si un pase no es atrapado por un jugador del equipo del lanzador. Entonces el equipo defensor se convierte en el equipo atacante y puede intentar anotar en la zona opuesta.

LAS REGLAS BÁSICAS
El Pull
Cada punto empieza con un lanzamiento desde la línea de gol (pull). Todos los jugadores deben permanecer en su zona hasta que el pull sea realizado. Al principio del partido se sortea qué equipo lanzará el primer pull.
Después de marcar un punto se para el juego. El equipo que ha marcado se queda en esa zona y lanza el pull convirtiéndose así en el equipo que defiende. De esta manera, los equipos cambian la dirección de ataque en cada punto.
Si el pull cae fuera del campo, el lanzador puede empezar desde la línea por donde salió el pull, o desde la marca de ‘brick’ más cerca de su propia zona. El lanzador indica la opción de ‘brick’ levantando la mano sobre su cabeza y diciendo ‘brick’.
Dentro y fuera del campo
Un disco está dentro del campo cuando el receptor se encuentra dentro del campo cuando coge el disco. Si coges el disco saltando en el aire, tu primer punto de contacto debe ser dentro del campo. Las líneas laterales no forman parte del campo. Si coges el disco dentro del campo pero la inercia te hace salir, debes volver al punto por el que saliste después de coger el disco.
Está permitido lanzar el disco de manera que vuele por fuera del campo y luego vuelva siempre y cuando no toque nada fuera del campo y sea cogido dentro del mismo.
Si el disco sale fuera, es un cambio de posesión o turnover. No importa qué equipo fue el último en tocar el disco.
La jugada continúa desde el lugar por donde abandonó el terreno de juego.
No correr con el disco
No está permitido correr con el disco (travel). Después de coger el disco en carrera, debes pararte lo antes posible. Una vez parado, debes mantener un pie fijo, pero puedes mover el otro: esto se conoce como pivotar.
Regla de los 10 segundos
El lanzador tiene 10 segundos para lanzar el disco. El defensor puede colocarse enfrente de ti (recuerda: sin contacto) y contar en alto hasta diez en intervalos de un segundo. Si el disco todavía se encuentra en tu mano en la ‘d’ de ‘diez’, el otro equipo gana la posesión del disco.
Cambios de posesión (Turnovers)
El equipo defensivo gana la posesión del disco (turnover) si el ataque falla al coger un pase, si lo cogen fuera del campo, o si el disco es interceptado o tirado por un jugador defensivo.
Los cambios de posesión también suceden cuando:
  • La marca llega a ‘diez’ antes de que el disco sea lanzado.
  • El disco es dado de un jugador a otro sin ser lanzado.
  • El lanzador coge un pase propio sin que hubiera tocado antes a otro jugador.
  • El equipo en ataque intenta coger un pull pero se le cae el disco.
Tras un cambio de posesión sucedió dentro del terreno de juego, el otro equipo debe inmediatamente reanudar el juego en el punto donde el disco paró o fue cogido.

Faltas, violaciones e infracciones
  • Ultimate es un deporte de no-contacto. El contacto físico debe ser siempre evitado.
  • El contacto peligroso o que afecte el desarrollo de una jugada es una falta.
  • El lanzador no puede ser defendido por más de un jugador a la vez (Double team).
  • La marca no puede estar más cerca del lanzador del diámetro de un disco (Disc space).
  • La marca no puede golpear ni quitar el disco de la mano del lanzador. Sin embargo puede intentar bloquearlo con sus manos o pies un disco haya sido lanzado.
  • Si jugadores opuestos cogen el disco a la vez, el ataque gana la posesión del disco.
  • Los jugadores no pueden provocar encontronazos, interferencias o bloqueos para obstaculizar el camino de los jugadores defensivos (pick).

Pitar faltas, violaciones o infracciones.
Si consideras que un oponente te ha hecho una falta puedes pitar ‘falta’. Si el disco está en el aire, la jugada continúa hasta que la posesión sea establecida (un disco cogido o un cambio de posesión). Si tu equipo consigue la posesión, la jugada continúa (ley de la ventaja), de lo contrario se para inmediatamente.
Después de parar una jugada, se explica qué falta se cometió y se discute con el otro jugador envuelto en la misma. Si el oponente no está de acuerdo dirá ‘contesto’ (contest) y el disco volverá al lanzador previo. Si está de acuerdo en que hubo falta, dirá ‘no contesto’ (uncontested) y normalmente ganarás la posesión del disco. La jugada se reanuda con un chequeo, el defensa toca el disco de la mano del lanzador y dice ‘disco en juego’.

Puntuación
Marcas un gol si coges el disco en la endzone que estás atacando. Si estás en el aire, tu primer punto de contacto debe ser la zona. Si tu pie toca la línea de gol, no es un gol. Después de un gol, la jugada se para y los equipos intercambian las zonas que están defendiendo. El primer equipo en anotar 15 goles en un tiempo límite de 90 minutos gana, pero esto puede cambiar en función del nivel de la competición.

Sustitución de jugadores
Después de cada punto puedes cambiar tantos jugadores como quieras. Durante el punto un jugador solo puede ser sustituido debido a una lesión. Después de una lesión la jugada se para y el otro equipo tiene derecho, si lo desea, a cambiar también a un jugador.

ESPÍRITU DE JUEGO (SPIRIT OF THE GAME - SOTG)
El Ultimate Frisbee se construye en torno al Espíritu de Juego, el cual delega sobre cada jugador la responsabilidad de aplicar el juego limpio. No hay árbitros. Los jugadores son los únicos responsables de administrar las reglas y regirse a ellas, incluso en los campeonatos del mundo. Se fomenta el juego competitivo, pero esto nunca debe suponer la pérdida del respeto mutuo entre los jugadores. Tampoco el juego competitivo debe sacrificar el cumplimiento de las reglas del juego acordadas, o el simple hecho de disfrutar del juego.
 




 Asi lo vamos a aprender:




CROSS ESCOLAR 2023

Durante la jornada escolar de hoy martes hemos participado junto al resto de centros escolares del municipio de Agüimes en el Cross Escolar municipal que tuvo lugar en la Ciudad Deportiva del Cruce de Arinaga.

FELICIDADES a todos los participantes y de forma especial a todos los que pudieron subir al podium.







RECORDANDO A DICK FOSBURY, EL HOMBRE QUE REVOLUCIONÓ EL SALTO DE ALTURA

Durante todos estos años impartiendo educación física, ha estado presente la modalidad del SALTO DE ALTURA, y siempre unida a ella, la figura  DICK FOSBURY, cuya técnica supuso un antes y. un después en el salto de altura, que lo llevó a ser campeón olímpico en México 1968 saltando de espaldas cuando hasta ese momento se saltaba de rodillo ventral o tijeras.





viernes, 10 de marzo de 2023

CLASIFICACIÓN FINAL CAMPEONATO DE GRAN CANARIA DE CARRERAS DE ORIENTACIÓN

 Después de disfrutar de tres intensas jornadas deportivas en el Parque de la Ballena, Casco histórico de Agüimes y Garañón , quiero aprovechar para FELICITAR a todo el alumnado que ha representado al centro, no sólo por su deportividad sino por el exquisito comportamiento en cada una de las pruebas disputadas






La clasificación final es la siguiente:





Con estos resultados, 10 de nuestros alumnos/as se han clasificado para el CAMPEONATO DE CANARIAS DE ORIENTACIÓN  que tendrá lugar del 19 al 21 de mayo de 2023 en Tenerife